Your browser is not supported! Update your browser to improve your experience.
Bear McCreary

God of War: Ragnarök

(2022)
4,7
Oceń tytuł:
Paweł Stroiński | 28-01-2023 r.

Tak, jak sama gra, muzyka z niej jest bardziej złożona tematycznie, a jej skala została rozszerzona.

Ragnarök, często tłumaczony za Ryszardem Wagnerem jako „zmierzch bogów” (słynne Götterdammerung), w rzeczywistości oznacza dosłownie tyle co ich „przeznaczenie”. Jest to, można powiedzieć, nordycki odpowiednik apokalipsy, końca świata. Przedstawiony bogu Odynowi w formie przepowiedni wieszczki (poemat Vǫluspá), staje się jego obsesją. Chce się dowiedzieć jak najwięcej i zapobiec swojej śmierci. God of War to natomiast szalenie popularna seria gier, w której tytułowy bohater, Spartanin Kratos najpierw w zemście zabija cały panteon grecki, potem osiada gdzie indziej. Zakłada nową rodzinę: wiąże się z Faye, która rodzi mu syna Atreusa (można go zapewne nazywać Atrejosem, jako że imię chłopiec ma greckie). Przed śmiercią, Faye ma tylko jedną prośbę: rozsypcie moje prochy z najwyższej góry światów. Jak się okazuje, jest ona jotunką (gigantką, choć nie ma to nic wspólnego z fizyczną wielkością tej rasy). To zadanie jest przedmiotem fabuły rebootu gry z 2018 roku. Przy okazji Kratos i jego syn wywołują gniew boga Baldura i synów Thora (Magni i Modi) oraz zaprzyjaźniają się z mędrcem Mimirem (dosłownie gadającą głową przez większość historii) i wiedźmą z lasu, która okazuje się byłą żoną samego Odyna, Freją. Druga część nordyckiej dylogii zabrała graczy do kilku innych światów poza Midgardem: Alfheimu (świat elfów), Helheimu (kraina zmarłych) oraz Jötunheimu, skąd pochodzi Faye i gdzie znajduje się najwyższy szczyt wszystkich dziewięciu światów. Kończące fabułę wydarzenia doprowadzają do długiej, trzyletniej zimy, którą mitologia zowie Fimbulvetr (w grze Fimbulwinter) i jest zapowiedzią brutalnego końca światów. Próbujących przetrwać Kratosa i Atreusa najpierw próbuje napaść pałająca żądzą zemsty Freja, potem odwiedzają ich Odyn razem z Thorem. Finalna konfrontacja wydaje się nieunikniona…

Do gry wróciła duża część ekipy pierwszej części sagi nordyckiej, choć reżyserem został Eric Williams. Cory Barlog przejął zaś funkcję dyrektora kreatywnego. Z obsady wrócili wszyscy główni bohaterowie: Christopher Judge (Kratos), Sunny Sudjlic (Atrejos/Loki), Danielle Barsutti (Freja), Alastair Duncan (Mimir) oraz Robert Craighead i Adam Harrington (Brok i Sindri, bracia Huldra, krasnoludzcy kowale, który dla Thora stworzyli słynny Mjölnir). Do nich dołączyli nowi bohaterowie, tacy jak Odyn (w tej roli znakomity Richard Schiff, znany z The Good Doctor i Zaginionego świata Spielberga), Thor (Ryan Hurst), córka Thora Thrud (Mina Sundwall), jego żona, Sif (Emily Rose, znana z gier z serii Uncharted), chroniący Asgard Heimdall (Scott Porter) czy młoda jotunka Angrboda (Laya de Leon Hayes). Wrócił także kompozytor pierwszej części nowej serii, Bear McCreary, który ponownie zaangażował pełną orkiestrę i dwa chóry, islandzki i londyński, które wyśpiewywały tekst w języku staronordyckim. Wróciła także farerska piosenkarka Eivør Pálsdóttir, która wykonywała w pierwszej części przede wszystkim temat Faye, nieżyjącej żony Kratosa. Podobnie jak w przypadku gry z 2018 roku, album wydało Sony Classical, jednak nie ma chyba co liczyć na wydanie CD ze względu na prawie dwugodzinną ilość zawartego na nim materiału.

Album rozpoczyna suita tytułowa, którą, podobnie jak w przypadku pierwszej części nordyckiej dylogii, otwiera temat Kratosa z charakterystycznym niskim chórem, który wyśpiewuje podstawowy dylemat bohatera: wstydzi się on swoich czynów i swego boskiego charakteru. Tekst zachęca go do pełnego otwarcia się wobec syna. Tym razem do mrocznego heroicznego tematu dołączają dwa: pochodzący z pierwszej części temat nieżyjącej Faye/Laufey wraz z wokalną partią Eivør i sugestia nowego tematu Atreusa. Temat ten zostaje w pełni przedstawiony w następnym utworze, A Son’s Path, który ma zdecydowanie przygodową, awanturniczą wręcz formę. Tytuł doskonale pokazuje sytuację młodego bohatera – młody Atreus, czy jak go nazywają jötunni, Loki, próbuje znaleźć swoje miejsce w otaczającej rzeczywistości. Jako dojrzewający chłopiec zaczyna powoli odkrywać własne przeznaczenie i próbuje się z nim zmierzyć, a nawet mu częściowo zapobiec. Powiedzieć trzeba, ze temat ten jest lepszy niż jego ojca, ale jest to zrozumiałe w kontekście fabuły gry, mówiącej już nie tylko o ojcostwie i szczerości, lecz o przeznaczeniu, przepowiedniach i nawet problemie wolnej woli. Można też powiedzieć, że ten temat jest swoistym anthemem, nieodległym od stylistyki Hansa Zimmera.

Podobnie jak soundtrack z serialowego Władcy Pierścieni, album zbudowany jest wokół tematycznych suit związanych bądź z określonymi postaciami, bądź z określonymi światami/krainami nordyckiego uniwersum. Tak więc po temacie Atreusa/Lokiego następuje temat Odyna, który wiązany jest też z samym Ragnarökiem, czyli okrutną, apokaliptyczną bitwą, której tak naprawdę nie chcą ani protagoniści (zwłaszcza Kratos), jak i antagoniści. Nie dziwne więc, że motyw bogów Asgardu definiowany jest przez szybkie, mroczne ostinato. Inaczej jest z ciepłym, dość beztroskim, acz tajemniczym motywem Angrbody, zaprezentowanym w Giantess of Ironwood. Młoda jötunka jest w pewnym sensie odwrotnością Atreusa w kontekście postrzegania przeznaczenia. Zauważył to sam McCreary, który wspomina, że właśnie dlatego w jej motywie niejako odwrócił temat chłopca. Swój własny temat otrzymują też bracia Huldra. Tym razem Sindri i Brok odgrywają większą rolę w zdarzeniach, a nawet stają się towarzyszami broni Kratosa i jego syna. Inspirowany celtyckimi rytmami, oparty jest na jednym ważnym także fabularnie instrumencie – lirze korbowej. Instrument ten jest o tyle ważny, że gracz w swoich przygodach w Svartalfheimie trafia do tawerny, w której poznają krasnoluda Raeba, który prosi tylko, by pozwolili mu skończyć melodię, nim go zabiją. Imię Raeb jest oczywiście anagramem Beara. Zagrał go osobiście kompozytor i na nim oparty jest wygląd postaci. Tragiczną wymowę (jak zaświadcza tytuł) ma oparty na temacie braci Raeb’s Lament.

Pozostałe suity tematyczne poświęcone są poszczególnym lokacjom. Album ułożony jest w ten sposób, że zaraz po suicie ogólnej często się pojawia utwór akcji, który towarzyszy większej scenie walki. Można też mówić o swoistej strukturze utworów. Najpierw bowiem temat zostaje wprowadzony w wolniejszej, bardziej tajemniczej i mrocznej lub nastrojowej wersji, potem rozwija się w muzykę akcji, która w grze ilustruje walki z najróżniejszymi stworami, choć najczęściej są to nieumarli (draugry i słudzy Hel z Helheimu) bądź wojownicy z Valhalli (einherjerzy). Jedna z tych lokacyjnych suit, Svartalfheim została wydana razem z utworem tytułowym w formie singla na parę tygodni przed pełnym albumem. Oparty jest na tym samym rytmie co temat braci Huldra.

Niektóre z motywów lokacyjnych są rozwinięciem brzmienia z pierwszej części dylogii. Tak dzieje się w przypadku zwłaszcza Alfheimu i Helheimu. W pierwszym przypadku bohaterowie dostrzegają konsekwencje swych wcześniejszych działań, gdy niechcący wtrącili się w odwieczną wojnę. Drugi zaś jeszcze wzmacnia straszny charakter krainy, do której trafiamy znowu niejako z powodu Atreusa. Muzyka innych krain powiązana jest zaś ze związanymi z nimi postaciami. Tak więc Jotunheim oparty jest w dużej mierze na temacie Angrbody. Powiązany z nim utwór z walki z Grylą bardzo silnie wykorzystuje poszczególne melodie w klasyczny świat, wystarczy tylko zwrócić uwagę na użycie w nim tematu Atreusa. W kontekście gigantów wraca też poruszająca kołysanka z pierwszej części (por. Lullaby of the Giants). Ma to bardzo głęboki sens w kontekście całego wątku gigantów. Świat ten pojawia się w pierwszej grze dopiero w emocjonalnym finale. Tym większe znaczenie ma powrót do niego w Ragnaröku.

Vanaheim jest natomiast światem powiązanym z rodem Wanów (Vanir), drugiego prócz Asów (Æsir) rodu boskiego. Należy do niego nastawiona początkowo wrogo do Kratosa Freja. Stąd też logiczne, że na nim opiera się w dużej mierze muzyka tego świata. McCreary wspomina, że jego egzotyczny charakter pozwolił mu na bardziej oryginalny pomysł, oparł się bowiem na instrumentacji latynoskiej. Oprócz charakterystycznej perkusji, wykorzystał też fletnie Pana. Upraszczając, Vanaheim to jedno wielkie mysterioso, Amerykanin pozwala tutaj sobie na bardziej impresjonistyczne podejście. Dzięki temu poza grą suita pozostaje ciekawa, mimo że jest jednym z najdłuższych utworów na albumie. Rozszerzeniem tego materiału jest znakomity epicki utwór akcji The Hidden Beast, a także emocjonalne To Forgive or to Kill, w którym bohaterka konfrontuje się ze swoimi emocjami i decyzjami.

Oprócz suit dla Svartalfheimu i Vanaheimu, najciekawszą jest ta łącząca ze sobą dwa światy, które powiązane są ze sobą fabularnie – Muspelheimu i Niflheimu. Obie te krainy były dostępne jako opcjonalne w poprzedniej części gry, tutaj zabiera gracza fabuła. Wyraźne powiązanie z przepowiadaną apokalipsą pozwoliło McCreary’emu na użycie jednego motywu dla obu. Oparta na organowym ostinato dynamiczna muzyka należy do najlepszych fragmentów akcji całego albumu. Pomaga w tym fakt, że pojawiają się tu też znane z całej kariery kompozytora inspiracje czysto minimalistyczne, które można kojarzyć choćby z Battlestar: Galactica.

Najpiękniejszy materiał, podobnie jak w poprzedniej części, powiązany jest z nieżyjącą Laufey, którą Kratos znał jako Faye. Jej temat, swoista kołysanka, wraca wraz z reprezentującą ją piękną wokalizą Eivør. Jej decyzje za życia i jej ostatnie życzenie wciąż definiują przede wszystkim postać Kratosa. Obecność jej materiału pomaga to zrozumieć zwłaszcza w bardzo emocjonalnym i pełnym subtelnego patosu finale gry. Tak naprawdę to ona pomaga bohaterowi zrozumieć nie tyle, kim jest, bo poczucie winy determinuje jego postępowanie przez większość obu części nordyckiej dylogii, co kim być może.

Znajdujący się w ostatniej części albumu materiał akcji powiązany jest przede wszystkim z materiałem Odyna, choć sam Bear McCreary wiąże go z nadchodzącą apokalipsą. Prawdą jest, że towarzyszy on działaniom rodu Asów, których zdaje się determinować przepowiednia. Dominuje przede wszystkim ostinato, które reprezentuje nie tyle samą nieuchronność zdarzeń (jest to temat gry, warto zwrócić tu uwagę na konfrontację z Nornami, boginiami przeznaczenia, które dobrze przedstawiają problem), co wiarę Odyna w tę nieuchronność. Ilustrujący jedną z pierwszych walk The Hammer of Thor znakomicie konfliktuje ze sobą ten motyw z tematem Kratosa. Co ciekawe, utwór towarzyszący samej wojnie (Ragnarök) jest przede wszystkim dramatyczną elegią, nieodległą od dramatycznego podejścia Hansa Zimmera.

Pięknym finałem i narracyjnym mistrzostwem McCreary’ego jest Letting Go. Utwór w emocjonalny, dramatyczny sposób przechodzi przez najważniejsze tematy gry, rozpoczynając od motywu Faye, potem Atreusa. Wreszcie włącza się motyw Kratosa ze zwykle wykonywanym przez chór ostinatem, a jego heroiczny temat pojawia się w przepięknej aranżacji, najpiękniejszej w całej grze. Trzeba tu powiedzieć, że jego najważniejsze i najładniejsze w grze aranżacje oparte są na solowej waltorni, więc nie jest to już tak często ‘zwykły” epicki temat akcji. Reprezentuje on raczej dylematy postaci, tak jak wcześniej jego ostinato z tekstem wskazującym na samotnego ojca, który ukrywa przed synem prawdę na temat swojej i jego natury. Aranżacjami tematu McCreary znakomicie oddaje wewnętrzną ewolucję Kratosa.

Album kończy się piosenką Blood Upon the Snow, przy której Hozier współpracował blisko z twórcami gry i kompozytorem, który osobiście wykonał partie liry korbowej. W God of War: Ragnarök Bear McCreary rozwinął muzyczny świat stworzony w 2018 roku. Jak sam twierdzi na swoim blogu, był to pierwszy raz, kiedy tak naprawdę wrócił do sequela i musiał wrócić do tematyki. Najwyraźniej nie brał tu pod uwagę wielosezonowych seriali, przy których pracował. Tak, jak i gra, muzyka jest bardziej złożona tematycznie i jej skala została rozszerzona. Nowe tematy są naprawdę dobre, zwłaszcza ten dla Atreusa, a z motywów lokacyjnych – Svartalfheim oraz Muspelheim and Niflheim. Muzyka akcji jest nieco bardziej dynamiczna i szybsza, pomaga tutaj często prowadzące ostinato Odyna. Dwie godziny materiału to dużo, nawet bardzo dużo. Ale, paradoksalnie, nadmiar materiału nie świadczy bynajmniej o jego miałkości. Jest to kolejny dowód na to, jak dobry był zeszły rok w twórczości amerykańskiego kompozytora.

Najnowsze recenzje

Komentarze